The Art Of Xenoblade Chronicles: Monado’s Design!

Bienvenidos sean en estas fiestas a una edición especial de Gaming Art, llevaba sin estar mas de un mes y creo que ya pusieron en alto mis excusas, solo que he tenido otras ocupaciones y por eso no he estado en la sección .. pero en fin vayamos al post de hoy y es que veremos el arte de un gran JRPG, uno de los mejores de esta generación: Xenoblade Chronicles (en Japón solamente Xenoblade).

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Xenoblade Chronicles fue un juego lanzado en el transcurso de 3 años en los 3 mercados grandes Gamers del mundo, trata sobre la historia de un mundo alterno sobre seres mecánicos y bionicos esta pelea entre dos partes de una misma moneda acabaría en la aventura de Shulk y compañía que con el apoyo de una espada legendaria: Monado, trataran de dar el equilibrio a esta lucha de poderes.

En este arte veran lo intricado de los escenarios hechos para el juego sumamente amplios y que hablan por si mismos, si les interesa probarlo se los recomiendo encarecidamente inclusive desde un aspecto no-gaming, su apartado artistico es sencillamente magnifico, y muy bello de admirar.

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Con un Post Pequeño y sencillo, terminamos por hoy les deseo feliz año nuevo y esperen muchas novedades este nuevo año en The World Of A Graphic Designer y recuerden: «Aun en los momentos de fiesta, puedes agarrar la inspiración para lograr algo grande.»

Muchas Gracias y nos leemos en la próxima, Enjoy!

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Kirby’s Epic Yarn – Belleza de Hilos en Movimiento!

Muy Buenas Noches a todos,  y bienvenidos de nuevo a Gaming Art! Antes de comenzar el Review aprovecho este espacio para comunicar algunas noticias con ustedes, ya que nos evitamos hacer comunicaciones engorrosas de este tipo aquí en The World Of A Graphic Designer.

Primero que nada con mas  de 46000 visitas agradecemos su apoyo desde Mayo del presente año a través aquí de WordPress.com y mucho antes a los que nos seguían (y aun siguen) en Tumblr.

Segundo espero que ya se hayan enterado de la revelación de todo el Staff que conforma WGD, hablamos con eso con Arístides ya que ayudaría a un mejor contacto con ustedes, al igual que con el resto de nuestro equipo,  tanto a los que nos visitan de habla angloparlante, latinos así como personas de otras regiones del mundo esperamos que les gusten lo que ya hay y se viene en WGD!.

Pero bueno por eso evitamos hacer esto de manera recurrente así que vamos al Analisis, en esta ocasión hablaremos sobre un juego que bien puede ser etiquetado fácilmente de infantil y es que lo es pero al igual que Okami no veremos aspectos de contexto del juego ni tampoco cosas puramente reservadas al espacio Gaming, estamos aquí para ver el contexto grafico…

Los Hilos nunca se pudieron haber visto mejor… y es que uno pensaría que aplicar algo tan sencillo como hilos al contexto grafico-electrónico es absurdo, pero de nuevo los genios de Nintendo mediante su filial Good-Feel demuestran que hasta de ideas tan sencillas y en teoría inconcebibles se puede hacer algo espectacular a nivel estético.

Y es que el Cell-Shading, si esa técnica que hemos aprendido aquí en esta sección desde su concepto hasta juegos variados como Okami sin citar mas, aquí se va a un nivel mucho mas inimaginable y que se creía demasiado “ridículo”, sin más preámbulos vamos a ver las bellezas de Kirby’s Epic Yarn (Kirby en el Reino de los Hilos).

Nadie pensaba como surgiría esta idea bastante radical a nivel de entramados Graficos en videojuegos,  Nintendo había desplegado un buen uso de sus capacidades con la técnica Cell-Shading desde su juego The Legend Of Zelda: Wind Waker en 2003, desde ahí la “Gran N” había hecho de esa técnica un estándar en sus juegos, sobre todo con su consola Wii que demostró tener grandes cualidades para esa técnica, pero este juego era una elevación mas allá de expresión.

Cuando se decidió hacer este Kirby se busco en un avance único en la franquicia de la bola rosa, este debía impactar de manera que fuera recordado por eso, durante su historia Kirby había tenido avances jugables, de “ambiente”, (escenarios, mundos) de historia , e inclusive de todos estos juntos pero nunca había tenido un avance visual como tal fuerte.

El caso más cercano se llevo a cabo en la juventud de Kirby, con Kirby’s Dreamland 3 para Super Nintendo se aplico mediante el chip grafico Super FX, y se veía el juego en una especie de juego dibujado a mano, técnica embrión del ya mencionado Cell-Shading, esto fue en 1997 después de 13 años se empezó con hacer algo parecido, pero los mencionados Good-Feel estudio diferente al que había hecho todos los juegos de Kirby, HAL Laboratory decidió dar un paso mucho más radical.

A través de la historia de los juegos se habían aplicado técnicas desde que parecían dibujos hechos a mano, hasta los siempre recordados juegos hechos a base de pixel, un juego a base de hilos… La idea no había sido jamás aplicada pero se oia simple en entramado,  asi la estética debía ser perfecta, y así fue.

Primero que nada, el juego seria hecho en 2.5 D  Pero parecería más 2D que nada, y es que los fondos y los “hilos” estaban hechos a base de Cell-Shading puro, pero los efectos eran 3D, todo personaje fuera Kirby, sus rivales y amigos y los enemigos estaban hechos con esos hilos que era un acumulaje de polígonos en esa forma tan peculiar, los diseños del entorno estaban igual, dejando solo “el fondo” a base de que fuera una mesa o algo donde lo cual se colocaban esos hilos.

Para esto el arte conceptual era hecho además de artísticamente mediante dibujos, también mediante ensayos de arte físico, a que me refiero pues a con trenzas de estambre se hacia un modelo real de los diseños del juego, esto permitía ver lo que se iba a lograr lo cual funcionaria según la premisa con la cual estaría hecho el juego.

La premisa era sencilla, esos hilos estaban vivos, vivían según la trama del juego, en un reino especial solo de ellos, Kirby debido a un hechizo es llevado a este mundo perdiendo de paso su habilidad de tragar, logrando solo transformaciones ya predeterminadas.

Al final como se puede ver Epic Yarn, absolutamente bello, el entorno y los modelados eran impecables, era bastante peculiar la manera como se veían las cosas.

Aunque fue un juego solo bueno, debido a defectos nada que ver con los Graficos, visualmente era impecable demostraba una revolución en Nintendo y en la forma de cómo hacer los juegos en Cell-Shading.

Algo curioso de esto es que adquirió nuevos tonos de arte, como en el siguiente video verán como los hilos, pueden formarse en la realidad y crear algo sensacional y con ese carisma de ternura que transmite tanto el juego, como siempre lo ha sido Kirby.

En definitiva que podemos decir de Epic Yarn pues la estética a veces puede marcar la diferencia en un juego, tener una estética única y diferente ayuda, se creía que se había hecho todo con el Cell-Shading y se salió con esa manga de la nada, eso demuestra que aunque las ideas puedan ser a veces hasta descabelladas, pueden funcionar claro con un fundamento.

Me despido y con esta reflexión cuando hagan sus diseños:

“Las ideas no tienen desperdicio, déjalas fluir, siempre veras que se puede hacer algo con ellas”

Hasta la Próxima!

Sonic Unleashed Concept Art

Muy Buenas Noches a todos, Bienvenidos después de mucho tiempo a Gaming Art,  y antes que nada les debo mis sinceras disculpas a todos los seguidores de esta sección (sobre todo a los que envían peticiones al mail del blog) y pues  entre tantos contratiempos, uno fue que los invito a la unión de WGD con Gadean World y otras webs, en la comunidad Gadean Society, del cual les daré detalles en otra oportunidad.

En esta ocasión, venimos a ver estos Concept Art de Sonic Unleashed, basándose en los futuros escenarios del juego. Estos fueron hechos en 2007 por la agencia de diseño francés AOKI Studio, en especifico por los Diseñadores Geoffroy Thoorens, Mathias Verhasselt y Christophe Defaye bajo estricta mirada de Yoshihisa Hashimoto, Director del Juego.

Aquí verán desde los fríos escenarios  de Holoska, a los paisajes rústicos de Chun-Nan, todo bajo una perspectiva 3D en plan realista, en los cuales el enfoque son los escenarios del juego como tal, y claro una que otra vez un buen dibujo de Sonic corriendo por ellos…

Como es usual lo conceptualizado fue transformado al juego, asi que los invito a jugarlo para que lo comprueben en parte mejor la versión de PS3 y 360 que mejor se adaptaron por la potencia grafica (la de Wii/PS2, no fue asi…), En fin les dejo con las imágenes y de antemano espero dejarles pronto un nuevo Review Grafico que ya tengo fase de ideas, Disfruten las imágenes Enjoy!

A Opinion Personal… Mi Favorita! nos vemos en la Proxima!

Concept Art Of The Last Story

Buenas a todos, y bienvenidos de nuevo a Gaming Art! como siempre les debo mis disculpas ya que se que la seccion lleva ya un tiempo sin actualizarse.

Y tambien disculpamos por la poca actividad en WGD esta semana, pero es que su Administrador ha tenido algunos problemas de trabajo y estudio y por tanto le ha sido difícil seguir aportando, no obstante estamos pendientes de sus comentarios y los contestamos con gusto.

Pero bueno otra causa ha sido que no he tenido material para darles a conocer estos días, hasta que gracias a mi ultima compra, puedo darles a conocer el Concept Art de una obra cumbre de los RPG, y altamente infravalorada.  Eso es The Last Story…

Este juego salido en Japón en el 2011, y sacado en América hace apenas 1 mes (agosto) me acaba de venir a mis manos y pues he decidido compartir con ustedes algunas imágenes que vienen en su Libro de Arte que trae consigo, una obra del estudio que hace este juego: Mistwalker.

El Libro de la Izquierda, trae la mayor parte de las imágenes que verán a continuacion…

En el podemos ver a los protagonistas ademas de los escenarios del juego, ademas de ciertos conceptos para los temas de las batallas entre otros, al igual que otras obras como Rayman Origins por ejemplo, lo que se destaca aquí en su enorme arte y belleza como tal, aparte de otros aspectos que trae el juego.

Sin mayor preámbulo les dejo los Concept y Artworks, y recalcar que pronto veran un articulo sobre el mismo en la Web Hermana Gadean World, al cual les hago la invitacion para leerlo cuando se de la oportunidad, sin mas que decir aquí están:

Aclaración: Estos Scans son de la Versión Japonesa del Art Gallery (el Librito), no obstante son prácticamente las mismas en las versiones occidentales del juego, salvo por detalles de escritura.

Ademas quiero pedirles su opinion sobre que temas quisieran que vinieran aquí a Gaming Art ya saben que mientras Diseño y Gaming vayan mezclados con mucho gusto lo hago.

Para tal efecto favor contactar por los medios de la Web, o si quieren un contacto personal conmigo pueden hacerlo a través de Mi Twitter y con gusto los atenderé. Bueno espero hayan disfrutado estas imágenes como yo lo he hecho, hasta la próxima!

Twitter de NetoSV: @ShdowVader.

Sonic Colors – Belleza Grafica SuperSonica

Bueno bienvenidos de nuevo a Gaming Art! En esta ocasion hablaremos sobre un juego del bueno de Sonic The Hedgehog, del cual soy fan y pues me recomendaron por ahi que hiciera el  Review Gráfico de un juego del icono de la Empresa SEGA, y pues elegi uno de mis juegos favoritos y uno de los mas recientes.

En esta ocasion hablaremos Sobre Sonic Colors y como es su apartado tan especial para la Wii de Nintendo.

Un Avance Creativo Inspirado…

En General se sabe que las obras del Sonic Team, son buenas en un aspecto en especial y es el que nos interesa, el aspecto visual viendo desde sus inicios con los Sonic de Genesis/Mega Drive, o viendo el simpático y poderoso NiGHTS Into Dreams, con los años este bonito apartado del Sonic Team fue perfeccionando poco a poco.

En este juego de Sonic Colors, hay que ser claros que su inspiracion fue las fases del singular Super Mario Galaxy, para la misma consola de Nintendo. Pero hay una diferencia clave en esto, La velocidad, a veces uno dice que los diseños en los juegos son sencillos si son rapidos, pero no necesariamente siempre es asi y este Sonic Colors lo demuestra.

Mostrando una calidad visual totalmente impagable y a una resolucion de las mejores en la consola de Nintendo, este juego fue una circunstancia de una evolucion visual.Desde entornos bastante simpaticos en Sonic Unleashed, se avanzo a unos terrenos bastante singulares.

Ver los aspectos de hierba combinado con tecnologia (Planet Wisp), o ver un planeta lleno de dulces (Sweet Mountain), pasando por asteroides peculiares. (Asteroid Coaster), este es uno de los juegos del erizo mas espectaculares a campo visual en muchos años.

Belleza en Movimiento…

Como se logra esto estaran pensando ahorita pues bueno, en Sonic Colors aunque no parezca uno si ve los escenarios de una manera peculiar, el Sonic Team para esta ocasion procuro un avance 2D en buena parte de las pantallas, aunque obviamente no te vas a detener a verlas tranquilamente, no es absolutamente necesario te quedas callado al ver tanto movimiento visual en pie, inclusive ver una flota espacial, sobre un camino formandose entre si (Starlight Carnival) es sencillamente alucinante.

Uno dira, es una exageracion pues depende pero es que yo me veo como usuario en general, lo que atrae, lo primero que ves en este juego de Sonic son sus extravagantes colores, bastante llamativos a la vista y hacen que sea un interes peculiar.

Proceso Gráfico Supersonico…

Ahora bien después de una opinión, oiremos como se arma este proceso visual y el cual ha sido un estandar del Sonic Team, raramente el equipo de desarrollo se inspira sobre  tematicas de fantasia mesclandolas con ambientes reales.

A veces veras algo real como la recreacion de un lago japones, en la faceta de un planeta submarino (Aquarium Park) o veras una estacion de trenes, convertida en algo como una estacion de ascenso espacial (Terminal Velocity), y también a veces cosas tan raras como esos dulces por todos lados en Sweet Mountain o los asteroides que recuerdan inclusive mucho a otra obra del Sonic Team como es Sonic Adventure 2.

Mi Faceta Personal con esta Obra…

A mucha honra quizas, yo soy un fan declarado de Sonic The Hedgehog y debo decir que espere este juego como nunca, cuando lo tuve en mis manos me convenció su aspecto visual, quizas no era original, pero era sencillamente mágico y eso era suficiente para mi, una combinación bastante especial y a mi parecer no tiene que nada que envidiarle a la obra de Mario Bros para la blanca de Nintendo.

Bueno esto es todo, espero que les guste en unos días haremos una nueva forma de post aquí en WGD, sin olvidar esta sección tan simpática y genial que es Gaming Art! nos vemos en la próxima hasta luego.

Si Quieren leer el Review Completo de este juego les recomiendo verlo en la Web Hermana Gadean World disfrútenlo…

Enlace: Sonic Colors Review – 100% Puro Sonic

Pixel Art Part 3: Sprites en Movimiento!

Buenas a todos, en esta nueva entrega de la primera serie que ha tenido Gaming Art! Aquí en WGD, en los anteriores Posts hemos hablados como son y la utilidad de los pixeles y luego la conjunción de varios en Sprites. En esta ocasión vamos al último paso para que un juego de Pixeles y Sprites, un juego 2D de antaño cobre vida y es que estén en movimiento.

De paso quiero agradecerles, por la espera pero es que quería ponerles algo a la altura de la saga Pixel Art y espero les guste el presente post, bueno empezamos…

En la vez anterior hablamos de cómo el sprite es el resultado del pixel, y como este es que da vida a Graficos en movimiento 2D, y es el verdadero resultado del Pixel Art, pues bueno aunque a nivel estático basta ver un sprite para decir que es arte, debemos ver también lo que genera varios de estos Sprites y es la generación de una escena-jugada dentro de un mundo concreto.

Como es esto, para llevar a cabo un movimiento debes hacer desde al menos 5 o 10 Sprites hasta varias decenas si quieres generar una escena en movimiento, eso que podemos llamar arte viviente, le tiro de ejemplo el siguiente caso.

En esta imagen basada en Sprites del personaje  Zero, de la saga Mega Man podemos ver que para generar una imagen en movimiento requiere de varios Sprites cada sprite es parte de una escena generada, para hacer esto se basa más en la programación que en el diseño claro está, pero no queda de lado.

Para generar una escena se deben dibujar varios Sprites cada uno con una acción diferente, puede ser incluso que algunos se parezcan, pero siempre tendrán un detalle mínimo cambiado al anterior.

Ahora bien para generar una escena si bien requerís de solo unos cuantos Sprites, para generar todo un escenario debes poner miles de Sprites, esto a veces podía generar las famosas ralentizaciones en los juegos 2D, y es que la imagen se tenía que generar en movimiento, no solo el personaje sino también que los fondos y otra cosa que jugara con el entorno.

 Puede sonar sencillo, pero no lo es y se preguntaran de nuevo que  tiene que ver el diseñador en esto, pues bueno en la era de 8 bits si había mucha importancia, ya que el dibujante debía crear varias bases a mano, para luego crear el patrón para la creación del entorno, después la imagen en Sprites se generaba mediante computadora.

Claro en los 16 bits y en adelante fue más fácil ya que todo era hecho sin voluntad del diseñador, aunque aun cumplía algo en su papel, el diseñador debía crear el concepto original del personaje-entorno para que luego mediante programación esto fuera pasado al programa del juego de la manera más fidedigna posible.

Esto no siempre era igual al concepto original, pero era más debido a restricciones de Hardware que a problemas del diseñador en sí. En la actualidad cuanto tú haces una imagen de concepto para la creación de un programa de videojuegos, si se respeta bastante tu creación original.

Una Escena asi… no te puedes imaginar la cantidad de Pixeles que lleva por dentro… (Streets Of Rage 2 – Sega Genesis/MegaDrive)

En definitiva que podemos aprender del Pixel Art como tal?

Pues bueno, primero que nada el Pixel la base de tal noble arte sin él no sería nada los juegos 2D y en general la industria, ya que esta clase de juegos fue lo que originaron el mundillo.

Claro está que para lograr esto deben juntarse varios de ellos y que ese resultado se vea diferente y duplicado para generar una gran escena y a la vez todo el programa de un videojuego.

Un Sprite va mas alla de simples pixeles…

Puedo Crear mi Pixel Art?

Por supuesto que sí, este arte inclusive es de los más sencillos que puedes crear, solo debes tener un parámetro para lograr crear un Sprite que será interesante y bueno, mejor ejemplo no puede haber que guiarte en trabajos ya hechos, para luego crearte tu trabajo propio, alguien diría una vez, para superar tus metas debes ver lo ya hecho.

Tambien puedes crear tu Sprite Digitalmente… es cuestion de practica!

Ser un Maestro de los Pixeles, puede hacerme un Diseñador de Videojuegos?

Pues no, hoy en día eso ya no es válido para serlo, (antes si, era considerado) no obstante si demuestras tu fervor creando cosas mediante el Pixel, veras que puedes lograr cosas muy buenas, todo depende de tu paciencia, dedicación y sobre todo imaginación!

Bueno eso es todo, hemos finalizado la primera Saga de Gaming Art!, de antemano quiero agradecer a mis lectores por seguir la sección en general y bueno ya cumplí una promesa que les debía desde que abrimos la sección hace mas de 3 meses.

Me Fue hecho por una Amiga, para que vean que el arte del pixel puede llegar a formas mas clasicas!

De antemano pueden dejar sugerencias para nuevos temas de Gaming Art, en cualquiera de los temas de la sección, o bien mediante nuestras redes sociales o el correo oficial de WGD, bueno es todo para la próxima saga será mas de conocimiento, espero les guste! Gracias Nos Vemos!

The Art Of Treasure – El Arte OldSchool en Movimento!

Buenas a todos y bienvenidos de nuevo a Gaming Art! y desde ya les quiero dar las gracias ya que mi amigo y administrador de esta gran comunidad que es «WGD» me ha comentado que ustedes han estado pidiendo mas artículos de mi parte, y lo cual agradezco infinitamente y es un honor unir estos dos mundos tan hermosos como son el Diseño y el Gaming.

Pero bueno vayamos al post en esta ocasión hablare sobre el Arte de la mítica creadora de videojuegos Shoot’Em Up (aunque no solo de eso realmente, también hacen buenos juegos de acción y de plataformas): Treasure.

En concreto, hablare sobre el arte de dos juegos en especifico:

  • Ikaruga
  • Sin & Punishment: Star Successor (Successor Of The Skies)

Ikaruga

Este juego fue un popular «mata-marcianos» (shooter) que salio para Arcade, SEGA Dreamcast y Nintendo Gamecube en los años 2001, 2002 y 2003 respectivamente.

Aunque no se creyera esta obra, para muchos en nuestro medio el mejor Shooter Aéreo de la historia, o otro el heredero del mejor (Radiant Silvergun –  1998 Sega Saturn), tenia un argumento de por si, algo sencillo realmente pero todo se mostraba mediante artes en estilo anime, hechos por un grande de Treasure como es Yasushi Suzuki.

Este señor baso sus obras en un estilo manga, muy marcado.

Este señor también participo en el arte del mencionado Radiant Silvergun, Sin & Punishment : Successor Of The Earth (2000-Nintendo 64) y en su heredero que mencionaremos a continuación:

Sin & Punishment: Star Successor

Para este juego, Suzuki-San ya estaba retirado (actualmente tiene 90 años, así que no es de sorprender que pueda ser su ultima obra) pero en Treasure le pidieron que hiciera estos artes para que tuviera ese aire que tienen las obras de esta empresa, sencillamente inconfundible.

Este Juego salio para Wii en el año 2010 (2009 en Japón) y es una de las joyas «underground» de la blanca de Nintendo.

El estilo de Suzuki siempre es marcado por una influencia de dibujar en estética manga, siempre con ese ambiente tecnológico-surrealista de las obras de  Treasure.

En General, estos juegos que no tienen una historia tan marcable que digamos, están marcados por estas imágenes de tan buena estética japonesa y que le dan un aire de calidad, Estos juegos los recomiendo encarecidamente ya que es un Estudio que brinda puramente calidad, pueden encontrar varias de sus obras en consolas como SEGA Genesis/Mega Drive, SEGA Dreamcast, PlayStation 2 o Nintendo DS.

Bueno eso es todo, de paso si quieren saber mas del juego Sin & Punishment: Star Successor les dejo el link correspondiente a la web hermana (ya que había dicho en un post anterior que soy el jefe general) Gadean World, les recomiendo siempre que la visiten, aunque claro en un contexto aparte a esta querida web que es WGD.

Y claro siempre les quedo debiendo la continuación de Pixel Art, pero no se preocupen llegara tenganlo por seguro, muchas gracias Enjoy! Cuídense!

Enlace: Sin & Punishment: Star Successor – Cuando la Vieja Escuela por veces vuelve.

Rayman Origins – Belleza Grafica en Un Plataformas.

El Diseño en los juegos nunca había sido expresado en forma tan bella y a la vez apetecible, a como veremos en esta lectura, todo claro ha sido producto de inspiración y Detallismo de un gran Diseñador Francés de videojuegos, el cual ha dado un  gran detalle junto a su equipo para crear uno de los juegos más bellos estéticamente de todos.

Bienvenidos de Nuevo a Gaming Art! (y les pido disculpas ya que he tenido varios compromisos las últimas 2 semanas) esta vez veremos un juego sensacional, pero que su marca de identidad es su belleza grafica, veamos a continuación Rayman Origins!

Esta obra solo se puede definir con una palabra… HERMOSO y es que  el diseñador francés Michel Ancel a la vez Creador Original de Rayman y Director del Juego, no escatimo recursos para esta obra, y es que Rayman Origins es el juego que estrena un nuevo motor in-House de juegos: UbiArt Framework, que mas que un motor grafico es una herramienta de diseño como tal, a que me refiero con esto, pues lo que diseña el artista como tal pasa casi sin cambios al área de programación para darle la vida a la animación, esto hace que la unión entre artista y programador será más cercana.

Como así, bueno digamos que tu dibujas sobre un lienzo, o más fácil creas un boceto en un programa digital (séase Photoshop o Ilustrator) este motor lo que hace es así, cuando tienes tu boceto se pasa al programa responsable del motor y los programadores se encargan de darle vida a este boceto sin mayor cambio grafico, esto en los videojuegos es como un avance a las técnicas que se ocupan en cosas como las  caricaturas, en las cuales el resultado de diseño a programación se vea afectado sin problemas.

El resultado de este motor, son escenarios sumamente hermosos, y que según la filosofía de Rayman (ser un mundo de sueños) son irreales, fantásticos y por veces grotescos (en el buen sentido de la palabra) haciendo que esa combinación, ocasiones un deleite a la vista espectacular, en el cual sentís que estas sobre una película animada ya que ves que el apartado es tan soberbio, además de una estética sumamente cuidada, dando al juego un ambiente perfecto y deleitable.

Realmente este es el apartado que en muchos lugares se concuerda que es el que gana enteros  el juego en sí, y es que lo separa a Rayman de ser un plataformas sin pena ni gloria, es su poderoso apartado visual, Esto a su vez es ayudado por una  famosa técnica que ya hablamos y si me refiero al  Cell-Shading a niveles insospechados, ya que esta técnica y el Ubi Art van mezclados a la perfección y es que si se acuerdan dije que el CellShaded se ocupaba para la creación de dibujos programados, así se va a un avance mas allá ya que antes el Cell Shaded era tan notorio que era fácil identificable aquí aunque también lo es, la estética lo oculta haciendo engañar bastante el apartado general.

Todos estas cosas hacen de este juego uno de los más bellos de esta generación, no importando la consola en la que este, Algo que claramente ayuda a este fenómeno es que la jugabilidad del juego es en completo 2D, dando una mejor profundidad al escenario en sí, al contrario de los polígonos que la concentración es en los elementos, sea sé el individuo o algo más.

En general, Rayman Origins es de esas obras atemporales, que quizás no son de un presupuesto o un renombre sumamente alto como muchos juegos o demás cosas de esta generación, pero son esas obras las que más novedades traen y las que casi siempre traen la coletilla de revolución en su corazón.  Esta vez aparte de otros factores que no corresponde hablar en este post, el mayor ha sido su entorno grafico el cual lo hace a opinión de este servidor el plataforma más BELLO de esta generación!

Bueno eso es todo, les recomiendo leer el Analisis General a esta obra maestra en el Blog Afiliado Gadean World, del cual ha sido la razón por el cual he estado ausente y también estaré en una frecuencia menos habitual, ya que Soy el Jefe General en Dicha Web, y por eso de paso les hago la completa invitación a que nos visiten y de sus sugerencias, Su Redactor habitual aquí en WGD, esta también allá para deleite de todos nosotros.

Les debo a futuro la Tercera y Última Parte de la Saga “Pixel Art” espero ponerla si se permite la Próxima Semana! Bueno Me Despido Enjoy! Hasta la Próxima!

Enlace: Rayman Origins Review – El Regreso Triunfal de Rayman! 

Concept Art of The Legend of Zelda Skyward Sword

El Juego del Origen – El Juego del 25 Aniversario de Zelda!. (Master Sword & Hylian Shield SS Version)

Hola a todos, en esta nueva entrega de Gaming Art! Vamos de nuevo en un nuevo concept art esta vez sobre la ultima entrega de la legendaria saga The Legend Of Zelda, y me refiero a Skyward Sword para la consola Wii, esta vez conceptos de las cuatros grandes regiones del juego, además del primer arte conceptual del juego es un tema corto pero espero lo disfruten, de antemano espero que estén listos para la tercera parte de Pixel Art, que estará lista dentro de poco tiempo. Enjoy:

Este arte donde salen nuestros dos protagonistas, marca de forma indirecta lo que va a ser Skyward… una Aventura viva y en movimiento.

La Region de Farone (Faron Woods) se caracteriza por su arbol gigante y sus frondoso paisaje, si ven bien veran el estilo caracteritico de Skyward un CellShading estilo acuarela que hacen que parezca Pintura.

El Volcan de Eldin (Eldin Volcano) esta region se caracteriza por sus cañones y claro su ambiente caliente y medio desiertico. Aunque no lo crean el paisaje ya en el juego en si se ve bastante identico a estos concept art.

Pero si hablaba de desierto en Eldin, En el desierto de Lanayru (Lanayru Desert) es mas que evidente, llamando la atencion su extraño pero curioso paisaje general.

En Celestea y por consiguiente Neburia. (Skyloft) El ambiente de los cielos, es bastante especial, aunque pareciera vacio en la practica, este arte resalta algo mas y es la dimensidad del ambiente en el que se desarrolla este Zelda.

(Si quieren mas imágenes conceptuales de Skyloft en un estado mas temprano les recomiendo visitar el siguiente link: Nintendo Everything.)

Gracias a todos, esperen lo nuevo de Pixel Art, y de antemano extiendo la primera invitación para que en los próximos días estén atentos, a un anuncio que el administrador de esta gran pagina The World Of a Graphic Designer y su servidor daremos a un proyecto conjunto y que también estará afiliado a este querido blog, bueno me despido hasta la próxima!

Concept Art of Sonic Generations

Hola a todos, en esta ocasión en un tema diré corto, dentro de Gaming Art! Hare algo que presentare de forma  variada para también presentar temas que interesen mas en el ámbito de imagen como tal, así como artístico.

En esta ocasión presentare unos Concept Art del juego Sonic Generations, la última aventura del erizo de SEGA que salió para PlayStation 3, PC, Nintendo 3DS y Xbox 360, el año pasado.

Aquí hay conceptos de las areas: Chemical Plant, Sky Sanctuary, Speed Highway, Rooftop Run y Planet Wisp. Además del jefe Perfect Chaos, sin más preámbulo, espero les gusten las siguientes imágenes, y con gusto daré una mini explicación de cada una:

Los Planos de Chemical Plant – Este escenario se basa en Sonic 2 para Genesis /MegaDrive y es famosa por sus tuberias, aqui estan dando la recreacion para el Sonic Moderno (la Fase original era en 2D)

Sky Sanctuary: esta fase es pequeña en su juego original – Sonic & Knuckles, aqui se decidio por una reconstruccion desde 0, conservando solo sus rasgos distintivos.

Sky Sanctuary (2): Obviamente el escenario tambien se adecuo a las necesidades del Sonic Moderno, haciendola plenamente hermosa.

Speed Highway: Quien dice que las ciudades no pueden ser dibujadas a lo hermoso, en este arte del escenario representativo de Sonic Adventure, se dibujo en extremo futurista y con amplio detallismo.

Rooftop Run: Basado en las hermosas calles de Europa, este escenario proveniente del Sonic Unleashed, demuestra su encantador paisaje a simple vista.

Planet Wisp: Basado en el reciente Sonic Colors (a opinion de este autor uno de los mas grandes Sonic que pueden existir.) esta basado en un ambiente mecanizado-natural, esta mezcla lo hace bellamente futurista y hermoso.

Boceto del Jefe Perfect Chaos: El jefe final de Sonic Adventure, fue recreado para Generations con mucho detalles y misticismo, según boca de los autores asi era el concepto para el juego original de Dreamcast (lo cual no se pudo por razones tecnicas), con clara referencia de Godzilla, luce claramente imponente.

Con esto me despido, y pues para la proxima esperen la Tercera Parte relacionada a Pixel Art, y un nuevo Concept Art, Hasta la Proxima!