Kirby’s Epic Yarn – Belleza de Hilos en Movimiento!

Muy Buenas Noches a todos,  y bienvenidos de nuevo a Gaming Art! Antes de comenzar el Review aprovecho este espacio para comunicar algunas noticias con ustedes, ya que nos evitamos hacer comunicaciones engorrosas de este tipo aquí en The World Of A Graphic Designer.

Primero que nada con mas  de 46000 visitas agradecemos su apoyo desde Mayo del presente año a través aquí de WordPress.com y mucho antes a los que nos seguían (y aun siguen) en Tumblr.

Segundo espero que ya se hayan enterado de la revelación de todo el Staff que conforma WGD, hablamos con eso con Arístides ya que ayudaría a un mejor contacto con ustedes, al igual que con el resto de nuestro equipo,  tanto a los que nos visitan de habla angloparlante, latinos así como personas de otras regiones del mundo esperamos que les gusten lo que ya hay y se viene en WGD!.

Pero bueno por eso evitamos hacer esto de manera recurrente así que vamos al Analisis, en esta ocasión hablaremos sobre un juego que bien puede ser etiquetado fácilmente de infantil y es que lo es pero al igual que Okami no veremos aspectos de contexto del juego ni tampoco cosas puramente reservadas al espacio Gaming, estamos aquí para ver el contexto grafico…

Los Hilos nunca se pudieron haber visto mejor… y es que uno pensaría que aplicar algo tan sencillo como hilos al contexto grafico-electrónico es absurdo, pero de nuevo los genios de Nintendo mediante su filial Good-Feel demuestran que hasta de ideas tan sencillas y en teoría inconcebibles se puede hacer algo espectacular a nivel estético.

Y es que el Cell-Shading, si esa técnica que hemos aprendido aquí en esta sección desde su concepto hasta juegos variados como Okami sin citar mas, aquí se va a un nivel mucho mas inimaginable y que se creía demasiado “ridículo”, sin más preámbulos vamos a ver las bellezas de Kirby’s Epic Yarn (Kirby en el Reino de los Hilos).

Nadie pensaba como surgiría esta idea bastante radical a nivel de entramados Graficos en videojuegos,  Nintendo había desplegado un buen uso de sus capacidades con la técnica Cell-Shading desde su juego The Legend Of Zelda: Wind Waker en 2003, desde ahí la “Gran N” había hecho de esa técnica un estándar en sus juegos, sobre todo con su consola Wii que demostró tener grandes cualidades para esa técnica, pero este juego era una elevación mas allá de expresión.

Cuando se decidió hacer este Kirby se busco en un avance único en la franquicia de la bola rosa, este debía impactar de manera que fuera recordado por eso, durante su historia Kirby había tenido avances jugables, de “ambiente”, (escenarios, mundos) de historia , e inclusive de todos estos juntos pero nunca había tenido un avance visual como tal fuerte.

El caso más cercano se llevo a cabo en la juventud de Kirby, con Kirby’s Dreamland 3 para Super Nintendo se aplico mediante el chip grafico Super FX, y se veía el juego en una especie de juego dibujado a mano, técnica embrión del ya mencionado Cell-Shading, esto fue en 1997 después de 13 años se empezó con hacer algo parecido, pero los mencionados Good-Feel estudio diferente al que había hecho todos los juegos de Kirby, HAL Laboratory decidió dar un paso mucho más radical.

A través de la historia de los juegos se habían aplicado técnicas desde que parecían dibujos hechos a mano, hasta los siempre recordados juegos hechos a base de pixel, un juego a base de hilos… La idea no había sido jamás aplicada pero se oia simple en entramado,  asi la estética debía ser perfecta, y así fue.

Primero que nada, el juego seria hecho en 2.5 D  Pero parecería más 2D que nada, y es que los fondos y los “hilos” estaban hechos a base de Cell-Shading puro, pero los efectos eran 3D, todo personaje fuera Kirby, sus rivales y amigos y los enemigos estaban hechos con esos hilos que era un acumulaje de polígonos en esa forma tan peculiar, los diseños del entorno estaban igual, dejando solo “el fondo” a base de que fuera una mesa o algo donde lo cual se colocaban esos hilos.

Para esto el arte conceptual era hecho además de artísticamente mediante dibujos, también mediante ensayos de arte físico, a que me refiero pues a con trenzas de estambre se hacia un modelo real de los diseños del juego, esto permitía ver lo que se iba a lograr lo cual funcionaria según la premisa con la cual estaría hecho el juego.

La premisa era sencilla, esos hilos estaban vivos, vivían según la trama del juego, en un reino especial solo de ellos, Kirby debido a un hechizo es llevado a este mundo perdiendo de paso su habilidad de tragar, logrando solo transformaciones ya predeterminadas.

Al final como se puede ver Epic Yarn, absolutamente bello, el entorno y los modelados eran impecables, era bastante peculiar la manera como se veían las cosas.

Aunque fue un juego solo bueno, debido a defectos nada que ver con los Graficos, visualmente era impecable demostraba una revolución en Nintendo y en la forma de cómo hacer los juegos en Cell-Shading.

Algo curioso de esto es que adquirió nuevos tonos de arte, como en el siguiente video verán como los hilos, pueden formarse en la realidad y crear algo sensacional y con ese carisma de ternura que transmite tanto el juego, como siempre lo ha sido Kirby.

En definitiva que podemos decir de Epic Yarn pues la estética a veces puede marcar la diferencia en un juego, tener una estética única y diferente ayuda, se creía que se había hecho todo con el Cell-Shading y se salió con esa manga de la nada, eso demuestra que aunque las ideas puedan ser a veces hasta descabelladas, pueden funcionar claro con un fundamento.

Me despido y con esta reflexión cuando hagan sus diseños:

“Las ideas no tienen desperdicio, déjalas fluir, siempre veras que se puede hacer algo con ellas”

Hasta la Próxima!

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