Pixel Art Part #2: Arte y Evolucion del Sprite

Buenas noches a todos! En este nueva entrega de Gaming Art!, en esta vez le daremos continuación a un articulo que escribi hace poco sobre Pixel Art.

Veamos a Megaman que pensas es un Pixel o es un Sprite?

El cual es una manera de ver como arte esos pixeles y similiare que daban vida a los graficos bidimensionales de la era de la NES, SNES, Genesis/Mega Drive y otras similiares, y es que por lo que pueden ver este es un tema que no se detiene en un simple concepto sino que podemos ver mas arte por medio de su similar mas conocido: el sprite y también su marcada y distinguida evolución. Veamoslo y antes que nada debo reconocer que he tomado inspiración de la reconocida pagina de Arte Gaming: Ion Litio, para que la vean si les resulta apetecible.

Una Imagen vale mas que mil pixeles…

 El sprite es en esencia informática y digital el resultado del pixel, y es que un sprite  esta conformado por la unión de miles de pixeles, estos son los que dan origen a la bella imagen y no el pixel como tal, un pixel ya que no lo aclare en mi anterior articulo no es la que da la belleza como tal pero si es el nucleo de la misma en el enlace de los graficos bidimensionales, el sprite es el resultado de tal esplendor.

 No es por nada que la vida del Sprite y del Pixel han estado infinitamente relacionadas, hasta tal punto que algunos se atreven a realizar como que fueran sinónimos. En parte es cierto y en parte no, ¿por que?

Como ves un Sprite en esencia es el mismo… pero son los colores y sobre todo los avances tecnologicos los que hacen la diferencia.

Mientras el Pixel nunca tuvo una evolución ya que es imposible que se de debido a su minisculo tamaño y valor tecnológico, aunque claro escencial. El Sprite es el responsable de la evolución en el arte y mistica relacionada a los pixeles y es que eso de diferentes colores o definición hacen lo que el sprite, el pixel lo veamos como arte….

Es una definición fuera de arte, para nada se ve con el siguiente ejemplo cuanto tu ves el Pixel Art que a la larga son Sprites que admiras el Sprite o el Pixel, nunca podras decirme que el Pixel es mejor que el Sprite, es algo completamente ilógico y a la vez irrealista ya que un Sprite es lo que hace que digas esto es hermoso!

Ahora bien a nivel de un dibujo esto no será notorio vos dibujaras pixeles, cuando termines diras he hecho un Sprite, pero a campo la diferencia entre Sprite y Pixel es sumamente notoria tanto que diras Sin Pixeles, puedo crear Sprites… no es posible pero si podes crear esa ilusión óptica, aunque a veces tiene ayuda de los fondos estáticos o inclusive de técnicas mas avansadas  como los polígonos.

En general, debes saber la diferencia calcable mas que nada antes decir Pixel Art, bien deberías decir Sprite Art, pero debido al papel fundamental que juega el Pixel lo conocemos asi y asi será siempre tanto a nivel de dibujos como a nivel digital.

Gracias y mil disculpas por no presentar lo prometido la semana pasada, espero cumplirles con el Concept Art este fin de semana, y lo del nuevo Review de esta sección será lanzando al mismo tiempo que se lanzara el Review general para una nueva web que yo en conjunto con el administrador de esta su pagina preferida The World Of A Graphic Designer estamos creando, dare mas detalles en uno de mis futuros Posts asi que pendientes, nos leemos en el próximo articulo, hasta la próxima!

RareWare y Su Técnica del Fur Shading.

Buenas a todos, en esta nueva entrega de Gaming Art! Les hablare sobre un técnica única en el campo Gaming y es que aunque se ha oído de otros juegos que le han ocupado, es la desarrolladora británica Rare, la que le ha dado el significado real a tal técnica, una técnica que es la antítesis del Cell Shading.  Esta vez hablaremos del foto realismo de la  técnica de diseño-programación llamada Fur Shading.

No es muy facil de notar, pero si existe una diferencia es de verla!

En el año 2000, la desarrolladora Rare mostro uno de sus muchos proyectos para la consola Nintendo 64, este era sobre un juego de aventura, muy parecido a la saga The Legend Of Zelda, su nombre era Dinosaur Planet, no estamos para hacer un artículo sobre el juego, solo decir que el juego fue remodelado por completo, y además pasado a la consola Nintendo Gamecube, y con el cambio a ser un juego de la saga Star Fox de Nintendo, en vez de un juego independiente, dicho programa se convirtió en el último juego de la empresa británica antes de que fuera comprada por Microsoft Studios en el 2002, el nombre final del juego fue Star Fox Adventures.

Un juego que le saco las «tripas» a la Gamecube y la que demostro la tecnica como tal!

Sus Graficos eran realmente increíbles y dentro de los mismos hay una técnica que no paso inadvertida ni por programadores, ni críticos, ni fans de la saga, y es que los personajes hacían gala de un foto realismo sobre ellos bastante agradable y consistente a la vista, esto era el Fur Shading.

La co protagonista del juego Star Fox Adventures, el cell shading en ella es facil de identificar!

El Fur Shading es una técnica de diseño-programación (o sea Arte Digital) en la cual consistía en que se aplicaba tazas de pelaje a cierta parte del programa para que se viera de cierta forma más realismo, esto se hacía sin afectar el poligonaje del personaje, en pocas palabras se le dotaba de “pelos” al personaje en este caso al protagonista Fox McCloud y también a su nueva acompañante Krystal. Dándoles una sensación de foto realismo altamente alcanzada, esta técnica era la antítesis a la técnica que hemos comentado del Cell Shading, ya que se basan en lo mismo del manejo de texturas, aunque aquí es sobre los polígonos, en vez del primero que es sobre los entornos dibujados.

Fox Mc Cloud aqui luce con el fur shading, para notarlo fijense en su vello facial y en ciertos aspectos concretos!

Nunca ha sido una técnica muy conocida, y bien puede ser considerada  una técnica de programación que de diseño, pero el detalles está en que para eso se pasa por el mismo proceso de dibujo sobre el personaje, solo que en este caso es de una manera más digital que presencial.

Aun así esta  técnica fue famosa ya que al dar esos trucos, hacia que se viera un realce superior sobre el entorno grafico del programa. Rare vio que los resultados fueron prometedores y llevaron a cabo que esta técnica fuera de sus técnicas comunes.

El remake del juego Conker para la Xbox, demostro el verdadero poder del fur shading, mucho mas que notorio en la simpatica ardilla!

Es así como podemos ver esta técnica en el juego de Xbox: Conker Live & Reloaded, además de en juegos más recientes y con mejor poder grafico como Banjo & Kazooie: Nuts & Bolts y el divertido y novedoso Viva Piñata, ambos para el sistema Xbox 360. Con el avance del tiempo, se ve que la sensación de foto realismo, dado por la técnica es más avanzada y mejora con el entorno general del juego.

Lamentablemente fuera de los juegos de Rare, pocos juegos se han visto con esta técnica tan curiosa como extraña y que implica de un desarrollo largo y difícil tanto del lado que nos interesa del diseño, como del lado de la programación.

Esta es una forma diferente de Fur Shading, en la cual se combina con el foto realismo como tal, en lugar de ser un aspecto especifico.

Sé que ver esta técnica como arte digital, puede sonar un poco fuera de contexto, pero realmente está en el lugar indicado, ya que como dije anteriormente en el proceso, el diseño está involucrado quizás no de una manera directa, pero si importante en el proceso.

Bueno eso es todo, Esperen mis próximos artículos, en una entrega de Concept Art Gaming y también nuestro segundo análisis Gaming-Creativo en un contexto igual al que vieron en Okami. Debo agradecer por el interés mostrado en esta serie especial de The World Of A Graphic Designer y que se ha convertido en fija, para deleite de esas personas que buscan la conexión entre esos dos iguales como distintos universos, fue un gusto hasta la próxima!

Okami – El Pincel Hecho Videojuego

Buenas Noches, en esta nueva entrega de Gaming Art!, hablare ya sobre un  juego en especifico que contiene bastante arte y por el cual merece ser hablado en esta gran web, y es que Okami un juego a temporal creado por genios de la Desarrolladora CAPCOM, si lo recordas por algo es por su estupenda forma de hacer arte, o mejor dicho es la muestra perfecta de que un videojuego puede ser arte….

Una Obra Atemporal… y algo incomprendida!

Yo me considero más un Redactor de Videojuegos que de Diseño, pero aquí puedo hablar de ambos mundos sin ningún tapujo, así que empecemos este Artículo especial a un gran juego con aire japonés si… pero que su arte no tiene fronteras, vámonos a los lomos de Amaterasu… Enjoy!

Dedicado a un Buen Compañero y Amante de este juego de CAPCOM: Diego Mendoza. Este es un Artículo dedicado a los Graficos del juego, obviando claramente sus otros aspectos.

No busques en Okami alto realismo… busca algo mas profundo….

En el 2006, la ya entonces veterana consola de Sony, la PlayStation 2 llegaba a la cúspide de su ciclo de vida, estaba recibiendo verdaderas obras como MGS: 3, Shadow Of The Colossous o los maravillosos God Of War, pero esta obra es diferente ultimo fruto del mejor equipo de programación que tuvo la desarrolladora japonesa CAPCOM, Me refiero al Clover Studio que albergaba a personas tan elocuentes que habían creado ya excelentes juegos como Devil May Cry, Resident Evil, Vieutiful Joe, entre otros. Empezaron a crear una obra que no se pensaba que era la última pero que en general estaba destinada a ser diferente y no por su jugabilidad, o su historia (muy buena por cierto) sino por su excelente y bello apartado grafico y es que Okami marco un paso mas allá en que los videojuegos fueran apreciados como algo más que entretenimiento.

Arte en movimiento es la mejor expresion para este juego!

Los Graficos son obra de una técnica de la cual ya hablamos llamada Cell-Shading que hacen que se alcance niveles bastante buenos en la recreanza de dibujos, comics, animes… Okami su percepción fue mostrar la belleza del arte japonés en digital y directo… pero a que me refiero con esto.

La estrella del juego mas allá de Amaterasu, era el famoso pincel que se ocupaba para las recreaciones de este gran juego de CAPCOM, y es que los escenarios, los personajes todo estaba ambientado sobre la forma de que parecieran pinturas japonesas, o un libro de arte japonés.

Desde sus Concept Arts, se penso en Okami como algo diferente, algo unico.

Y es que si sacaras una imagen de Okami de la TV  al tamaño de una fotografía, (sin los elementos que lo hacen un juego claramente, solo el trasfondo) no pensarías que esta sacada en un videojuego, Okami da una muestra más de que cuando se quiere el arte está vivo y de qué manera que en un videojuego, puede parecer un poco descabellado, pero es que además de su bella historia, en Okami lo que más piensas es en que ves una pintura japonesa en movimiento.

Aquí el Cell-Shading se llevo elogios de que si se ocupa bien es una técnica super excelente, y no necesariamente tiene que ser utilizado para crear grafitis a los Jet Set Radio, o ver a un personaje de caricatura en Zelda: Wind Waker, sino que aquí la percepción de uno aumenta y descubrís que si bien lo importante de un juego es su jugabilidad ya que es lo que le importa a un verdadero gamer, cuando estás viendo Graficos como el de este gran juego de Clover Studio, vos decís en tu mente…

No solo los entornos eran bien cuidados, sino tambien los personajes.

“Si los videojuegos fueran así, yo ya seria aficionado a ellos”, claramente me estoy refiriendo a la percepción de un artista, pero no tiene que cambiar de la percepción de una persona común y corriente.

Muchos en su tiempo no vieron con optimismo a Okami debido a que relacionaban todo lo que tenía que ver con el Cell Shading a juegos de niños, y no miraban el arte detrás de él, muchos aun lo siguen haciendo…

Yo les digo… denle una oportunidad y verán que la percepción de vista ajena es engañosa, sino tienen una PS2 se los recomiendo ahora que saldrá en Octubre en los sistemas digitales de PS3 y Xbox 360. Pero Okami es una obra grafica hermosa, y aunque no hable de otros aspectos tiene una historia fenomenal y una jugabilidad y músicas sumamente agradable, un juego recomendado para cualquiera que aprecie los juegos como forma de arte… me despido y nos vemos en la Proxima!

Pixel Art: Bienvenidos a la Vieja Escuela Gamer

Buenas Noches a todos, en esta nueva entrega de “Gaming Art!” hablaremos sobre una bonita forma de arte basada en los juegos que se amaban en el pasado aquellos que vimos en el Nintendo, en la Super Nintendo o la Sega Genesis/MegaDrive. Me refiero a esos dibujos de antaño que conocemos como pixeles.

Los entornos son bastante psicodelicos a la vista!

Debo agradecer de antemano a mi compañero de Blogs, José Andrés que me diera permiso para sacar ideas de un artículo escrito en su propia web.

Durante casi 15 años de 1985 a casi el 2000, en nuestro medio de videojuegos nació, vivió y murió que en los Graficos de los videojuegos 2D, nuestros queridos juguetes electrónicos, los mirábamos con una técnica de diseño-programación llamada Pixelaje, es bastante parecido a lo que se ocupa hoy en programas de Diseño como Photoshop y es de decir que el significado es común para ambos géneros, pero mientras en el diseño tradicional el Pixelaje es visto como algo malo ya que arruina la calidad de la imagen y le quita la pureza a la misma, en el ámbito gamer es visto como el medio adecuado para  una fácil programación y así tener estable el programa del juego.

La muestra de la imagen nitida es parte de la escencia de esta clase de arte.

Esto fue visto para la posteridad como un gran símbolo de una gran época en la que la industria había surgido y se estabilizo para luego hacer la ampliación a lo que conocemos hoy, tanto es así que el pixel que en un principio era un aspecto más programable que de diseño, cambio de plano gracias a artistas independientes que mediantes sus diseños personalizados recrean esas viejas épocas.

El arte quien dice que debe ser de manera pequeña nada mas?!

Un ejemplo de ellos, es un  artista de la página DeviantArt conocido en el medio como “8-Bit Painter” y es que mediante sus diseños recrea de una manera sensacional, momentos míticos además de realidades alternas de los personajes queridos de la industria, tales como Link y Zelda de la Saga famosa de aventuras de Nintendo, o el mítico MegaMan. Debido a su nombre, se basa más que todo en los juegos de la mítica NES.  El mismo dice en un extracto del post de mi compañero lo siguiente:

«Juego en mi ordenador con un emulador hasta que veo algo que me gustaría pintar.

Hago una captura de pantalla y lo dibujo en papel cuadriculado, sabiendo ya cuantos píxeles y de qué tamaño usaré.

Después repito el proceso sobre el lienzo, y empiezo a pintar.

El mayor número de píxeles que he alcanzado en un solo cuadro es de 37.249»

No solo dibujando se alcanza el arte… hay otras maneras!

No solo mostrando su muestra de inspiración, también habla de cómo fue su amor por el mundo de los pixeles:

«quería un cuadro de MegaMan pintado como el sprite del juego.
Pensé, ‘sólo son cuadros, puedes hacerlo’, y aunque podría haberme quedado mejor he ido mejorando, y ahora pinto mis secuencias de NES favoritas a todas horas«.

También se pueden recrear escenas maravillosas basadas en el arte del Pixelaje, el cual debemos aclarar que no es muy querido por todos en la comunidad gamer y en la comunidad de diseño es recibido con cierto recelo, se basan siempre en ciertos aspectos ya que se puede considerar un arte sucio o algo que contradice principios y fundamentos del diseño como tal, estos artistas ejercen uno de los mas principales valores del arte y del diseño, debes hacer lo que atraiga, a la perfección y sobre todo que te sientas a gusto con tu trabajo.

Obra Personal de 8-Bit Painter, realmente el cariño a la imagen es notorio!

En definitiva, debemos decir que es un arte incomprendido, algo que no apreciara cualquiera, pero quien lo haga y sea a la vez un jugador además de un diseñador disfrutara además de un bonito y fantástico  trabajo, un recuerdo a la infancia, un recuerdo a cuando la diversión se sobreponía sobre la tecnología y las reglas, una época en que lo importante era crear!

Muchas Gracias, y como lo prometido en la próxima entrega hablaremos sobre el Juego Okami y su concepción grafica, de paso agradezco a mis fuentes para esta ocasión, al compañero José  Andrés y su Web Old School Generation y al artista “8-Bit Painter” dejando su enlace de Deviant Art para que vean sus trabajos, bueno hasta la Próxima!

Fuente 1: Old School Generation

Fuente 2: 8-Bit Painter Deviant Art

Cell Shading – Caricaturas o Arte hechos vida!

Buenas Noches, aquí estoy de nuevo para una nueva entrega de esto que me gustaría llamar Gaming Art, y en el cual  hablamos sobre el arte en los videojuegos, como eso ha influido en la industria y su alcance en la misma. De paso les recomiendo leer mi primer articulo de esta “mini saga” en exclusiva para The World Of A Graphic Designer.

Compara… el primero es estilo «realista» en aquellos tiempos plastico, y el segundo es en cell shading.

Para  hablar de esta faceta de arte gamer, tenemos que devolvernos a la era de 16 bits donde surgió la interrogante para el futuro de cómo debía conservarse la integridad de los diseños en los videojuegos, esto debido a que se acercaba la era del 3D y de los polígonos, esto daría paso a una pauta para juegos mas realista en los cuales se buscaba un trasfondo mejor hecho del entorno grafico. Pero para eso se sacrificaba la originalidad y a la vez frescura de esos fondos hermosos de épocas de antaño.

La mudanza a los poligonos hizo que se sacrificara el arte por hacer cosas mas concretas, juegos como el afamado Super Mario 64 lo demuestran.

Lastimosamente en la era 32/64 bits no se vio algo claro para evitar una degradación de ese arte que había llegado a buena cúspide en la era de la Super Nintendo y compañía. Tuvimos que llegar a Dreamcast, la ultima consola de la compañía SEGA y una gran avansada a su tiempo para ver una nueva forma de arte gamer, que combinaba lo mejor de los fondos y escenarios hermosos de antaño con tecnología de punta para dar paso a una belleza bastante gratificante a los ojos del usuario.

Jet Set (Grind) Radio – Dreamcast, el juego donde el Cell Shading cobro notoriedad.

Jet Set Radio, marco el inicio de una técnica, que ya se ocupaba en el desarrollo de ciertos animes y también se había ocupado en ciertos juegos a nivel de cinematicas, y es que el Cell Shading esta basada en que los graficos y texturas de los personajes y escenarios, se vean como un todo completo dando la sensación o bien de anime/caricatura en movimiento, o otros casos mas avansados. Jet Set Radio fue un juego  que paso a la historia por llevar el “Arte callejero”  (o sea lo referido  a los dibujos denominados Grafitti’s) al ambiente digital, pero gano elogios a ese apartado tan desenfrenado y encantador.

Con Zelda: Wind Waker, se demostro que no solo juegos poco profundos pueden llevarse bajo estas tecnicas, tambien los juegos de gran factura, son bienvenidos.

Hasta ese momento no se pensó en un uso de los mismos en producciones de la industria de alto nivel, hasta que The Legend Of Zelda: Wind Waker salto en escena, con un apartado tirando a lo cartoon,  demostró que inclusive las grandes aventuras podían llevarse a cabo sin deestimar sus otros apartados convirtiéndolos en juegos históricos y de época.

Prince Of Persia…. parece pintura en movimiento, el entorno junto a los personajes interactuan de una manera perfecta en estilo y ambiente….

Pasaron los años ya la técnica conforma al avance de las tecnologías y el aumento de herramientas para los diseñadores fue en aumento,  esto llevo a la teoría de que el Cell Shading podía originar también resultados mas serio y realistas, sin abandonar la escencia… se llego a hablar de Pintura en Movimiento, el Juego del 2008 Prince Of Persia lo llego a demostrar, y es que los entornos y personajes presentes en tal juego estaban hechos de una manera tan increíble a nivel visual claro esta, que llevaba la técnica que había empezado en niveles casi infantiles, a niveles de producciones de arte en movimiento. Esto alcanzo otra cúspide en el reciente The Legend Of Zelda Skyward Sword.

Skyward Sword, muestra la contnua evolucion artistica de la saga de Nintendo, de graficos cell shading «infantiles» a estilo pintura…

Es de informar, que hay muchos detractores de esta forma de arte y ven las formas realistas como la única manera de demostrar arte en movimiento,  esto no es cierto en mayor medida, pero cabe decir que la evolución del arte gamer en dos ramas ha hecho que se hagan siempre mejores trabajos hacia una mayor apreciación de los entornos e inclusive de los personajes.

En una futura entrega hablaremos sobre este juego, que llevo el arte y la tecnica del cell shading a otro nivel.

Me Despido, y en una de nuestras próximas entregas veremos una continuación directa de este tema en la presencia de un juego tan sublime y bello como es Okami y su secuela Okamiden, Gracias por la atención y les invito a seguir leyendo los demás artículos en este gran blog que es The World Of Reviews.

Gaming Art…. Una Reflexión

Buenas Noches, hoy quisiera tocar un tema sencillo pero algo interesante dentro del mundo del diseño, de paso este es mi primer post en esta comunidad de diseñadores y es un gran honor, espero los disfruten…  En el ocio electrónico vemos el diseño como parte esencial que le da vida a esos programas que entretienen a masas de jugadores y personas no asiduas al género siempre les gusta ver paisajes de estilo estupendo.

Desde su primer juego famoso Super Mario Bros, el querido icono de Nintendo ha transmitido calidad. a veces de la manera mas sencilla.

En los Tiempos de la Nintendo –NES y de la Super Nintendo y sus consolas competidoras de esa época, siempre se veía en hacer diseños sencillos, acordes a la temática del juego pero sobre todo que resultaran atractivos a la vista, el diseño de personajes y de situaciones (escenarios o escenas) ayudaba mucho al respecto.

Chrono Trigger: Obra Maestra de los juegos de rol, su notable diseño lo demuestra.

El erizo de SEGA, otro personaje cuyos juegos siempre son delicias visuales.

La industria avanzo, el diseño también, pero será también una adaptación en el cual el diseño se viera a todo esplendor en los 32/64 bits el avance fue digámoslo bastante paralelo obras temporales como Chrono Cross o The Legend Of Zelda Ocarina Of Time lo demuestran.

Igualmente en la Generación del Play Station 2 y el Nintendo Gamecube, que demostraron avances impresionantes con The Legend Of Zelda Wind Waker, Beyond Good And Evil a nivel de escenarios fantásticos, o un nivel de realismo en Resident Evil 4 por ejemplo.

Zelda: Wind Waker, un juego atemporal, su tecnica «cell-shading» revoluciono el campo del diseño en videojuegos.

Hay juegos que demuestan fondos hermosos, el juego Beyond: Good and Evil lo demuestra. Este juego fue hecho por el diseñador francés: Michel Ancel.

Pero a opinión de este escritor, el verdadero “boom”  a la belleza grafica como tal se vivió en esta generación de Videojuegos. Los paisajes increíbles en Xenoblade Chronicles y Lost Odissey o ese realismo tan vivo de obras como Heavy Rain. O juegos hechos arte como Rayman Origins demuestran que los videojuegos pueden ser una faceta para demostrar arte, para liberar tu mente y darla a satisfacción de que está viendo un genial y lindo diseño.

Xenoblade Chronicles obra atemporal de los juegos de rol modernos, donde los escenarios y su vistosidad juegan un papel fundamental.

El mismo Michel Ancel debe reconocerse como el primero que crea un motor para juegos, basado en que la experiencia del diseño en los mismos sea facil, aqui su primera obra en ese motor: Rayman Origins.

Las técnicas del diseño deben ser respetadas siempre en este ámbito, pero sobretodo debe haber esa creatividad en el interior de uno y que es muestra de los que uno puede alcanzar, inclusive vemos hoy obras de aficionados a los videojuegos en paginas conocidas como Deviant Art, y esto es porque el videojuego inspira , atrae la creatividad pero sobretodo da una definición de cómo crear cosas bellas o perfeccionarlas a un ambiente increíble… Muchas Gracias por la atención y les invito a que singan leyendo mucho mas aquí en tu mundo de diseño… The World of A Graphic Designer, hasta la próxima!

Publicidad en 4D, Un Paso al Futuro Publicitario.

En Este Articulo veremos lo más novedoso en publicidad. Se trata de la «Publicidad en 4D» y no son más que proyecciones sobre edificios coordinadas con un buen sonido.

Esta estrategia de desarrollo publicitario produce un gran efecto e impacto sobre los consumidores, los cuales quedan apasionados con las auténticas obras proyectadas de una forma inusual.

Este fenómeno de la tercera dimensión comenzó con el anuncio de la película “Tiburón” a finales de los años 80, hoy en día, su uso es más que notable debido a sus grandes efectos en el consumidor, ya el productor Jon Landau, afirmó en el Festival Publicitario de Cannes Lion que sería vital en el marketing del futuro, “Logra dar una impresión duradera en el usuario gracias a que transforma lo ordinario en extraordinario”.

 Este nuevo efecto desarrollado sobre los grandes edificios, es conocido como 4D Projections o 4D Advertising, se trata de un admirable tapiz sobre el que las marcas más avanzadas plasman ya sus ideas.

Veamos ahora Varios Ejemplos de esta novedosa técnica publicitaria:

LG
NOKIA
SAMSUNG
Ralph Lauren
MTV
Super Mario

-Espero hayan disfrutado el espectáculo- 

 Publicidad en 4D, Un Paso al Futuro Publicitario.

Fuente