LE FOURQUET No.21

LE FOURQUET No.21  La Tortilleria

ABOUT PROJECT

This month La Tortillería teams up with exceptionally talented Danish fashion photographer, Henrik Adamsen, to bring you a provocative and enigmatic portrait that frames the cover of Le Fourquet magazine.

Art Direction & Editorial Design by La Tortillería.

GRAVITY

GRAVITY – Davide Rostirolla

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 About Project:

Gravity, is a natural phenomenon by which physical bodies attract each other with a force proportional to their masses. Gravity is most familiar as the agent that gives weight to objects with mass and causes them to fall to the ground when dropped. Gravity causes dispersed matter to coalesce, and coalesced matter to remain intact, thus accounting for the existence of the Earth, the Sun, and most of the macroscopic objects in the universe.

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INTERIOR

INDUSTRIAL
LETTERS
BALLS

Pixel Art Part 3: Sprites en Movimiento!

Buenas a todos, en esta nueva entrega de la primera serie que ha tenido Gaming Art! Aquí en WGD, en los anteriores Posts hemos hablados como son y la utilidad de los pixeles y luego la conjunción de varios en Sprites. En esta ocasión vamos al último paso para que un juego de Pixeles y Sprites, un juego 2D de antaño cobre vida y es que estén en movimiento.

De paso quiero agradecerles, por la espera pero es que quería ponerles algo a la altura de la saga Pixel Art y espero les guste el presente post, bueno empezamos…

En la vez anterior hablamos de cómo el sprite es el resultado del pixel, y como este es que da vida a Graficos en movimiento 2D, y es el verdadero resultado del Pixel Art, pues bueno aunque a nivel estático basta ver un sprite para decir que es arte, debemos ver también lo que genera varios de estos Sprites y es la generación de una escena-jugada dentro de un mundo concreto.

Como es esto, para llevar a cabo un movimiento debes hacer desde al menos 5 o 10 Sprites hasta varias decenas si quieres generar una escena en movimiento, eso que podemos llamar arte viviente, le tiro de ejemplo el siguiente caso.

En esta imagen basada en Sprites del personaje  Zero, de la saga Mega Man podemos ver que para generar una imagen en movimiento requiere de varios Sprites cada sprite es parte de una escena generada, para hacer esto se basa más en la programación que en el diseño claro está, pero no queda de lado.

Para generar una escena se deben dibujar varios Sprites cada uno con una acción diferente, puede ser incluso que algunos se parezcan, pero siempre tendrán un detalle mínimo cambiado al anterior.

Ahora bien para generar una escena si bien requerís de solo unos cuantos Sprites, para generar todo un escenario debes poner miles de Sprites, esto a veces podía generar las famosas ralentizaciones en los juegos 2D, y es que la imagen se tenía que generar en movimiento, no solo el personaje sino también que los fondos y otra cosa que jugara con el entorno.

 Puede sonar sencillo, pero no lo es y se preguntaran de nuevo que  tiene que ver el diseñador en esto, pues bueno en la era de 8 bits si había mucha importancia, ya que el dibujante debía crear varias bases a mano, para luego crear el patrón para la creación del entorno, después la imagen en Sprites se generaba mediante computadora.

Claro en los 16 bits y en adelante fue más fácil ya que todo era hecho sin voluntad del diseñador, aunque aun cumplía algo en su papel, el diseñador debía crear el concepto original del personaje-entorno para que luego mediante programación esto fuera pasado al programa del juego de la manera más fidedigna posible.

Esto no siempre era igual al concepto original, pero era más debido a restricciones de Hardware que a problemas del diseñador en sí. En la actualidad cuanto tú haces una imagen de concepto para la creación de un programa de videojuegos, si se respeta bastante tu creación original.

Una Escena asi… no te puedes imaginar la cantidad de Pixeles que lleva por dentro… (Streets Of Rage 2 – Sega Genesis/MegaDrive)

En definitiva que podemos aprender del Pixel Art como tal?

Pues bueno, primero que nada el Pixel la base de tal noble arte sin él no sería nada los juegos 2D y en general la industria, ya que esta clase de juegos fue lo que originaron el mundillo.

Claro está que para lograr esto deben juntarse varios de ellos y que ese resultado se vea diferente y duplicado para generar una gran escena y a la vez todo el programa de un videojuego.

Un Sprite va mas alla de simples pixeles…

Puedo Crear mi Pixel Art?

Por supuesto que sí, este arte inclusive es de los más sencillos que puedes crear, solo debes tener un parámetro para lograr crear un Sprite que será interesante y bueno, mejor ejemplo no puede haber que guiarte en trabajos ya hechos, para luego crearte tu trabajo propio, alguien diría una vez, para superar tus metas debes ver lo ya hecho.

Tambien puedes crear tu Sprite Digitalmente… es cuestion de practica!

Ser un Maestro de los Pixeles, puede hacerme un Diseñador de Videojuegos?

Pues no, hoy en día eso ya no es válido para serlo, (antes si, era considerado) no obstante si demuestras tu fervor creando cosas mediante el Pixel, veras que puedes lograr cosas muy buenas, todo depende de tu paciencia, dedicación y sobre todo imaginación!

Bueno eso es todo, hemos finalizado la primera Saga de Gaming Art!, de antemano quiero agradecer a mis lectores por seguir la sección en general y bueno ya cumplí una promesa que les debía desde que abrimos la sección hace mas de 3 meses.

Me Fue hecho por una Amiga, para que vean que el arte del pixel puede llegar a formas mas clasicas!

De antemano pueden dejar sugerencias para nuevos temas de Gaming Art, en cualquiera de los temas de la sección, o bien mediante nuestras redes sociales o el correo oficial de WGD, bueno es todo para la próxima saga será mas de conocimiento, espero les guste! Gracias Nos Vemos!

The Art Of Treasure – El Arte OldSchool en Movimento!

Buenas a todos y bienvenidos de nuevo a Gaming Art! y desde ya les quiero dar las gracias ya que mi amigo y administrador de esta gran comunidad que es «WGD» me ha comentado que ustedes han estado pidiendo mas artículos de mi parte, y lo cual agradezco infinitamente y es un honor unir estos dos mundos tan hermosos como son el Diseño y el Gaming.

Pero bueno vayamos al post en esta ocasión hablare sobre el Arte de la mítica creadora de videojuegos Shoot’Em Up (aunque no solo de eso realmente, también hacen buenos juegos de acción y de plataformas): Treasure.

En concreto, hablare sobre el arte de dos juegos en especifico:

  • Ikaruga
  • Sin & Punishment: Star Successor (Successor Of The Skies)

Ikaruga

Este juego fue un popular «mata-marcianos» (shooter) que salio para Arcade, SEGA Dreamcast y Nintendo Gamecube en los años 2001, 2002 y 2003 respectivamente.

Aunque no se creyera esta obra, para muchos en nuestro medio el mejor Shooter Aéreo de la historia, o otro el heredero del mejor (Radiant Silvergun –  1998 Sega Saturn), tenia un argumento de por si, algo sencillo realmente pero todo se mostraba mediante artes en estilo anime, hechos por un grande de Treasure como es Yasushi Suzuki.

Este señor baso sus obras en un estilo manga, muy marcado.

Este señor también participo en el arte del mencionado Radiant Silvergun, Sin & Punishment : Successor Of The Earth (2000-Nintendo 64) y en su heredero que mencionaremos a continuación:

Sin & Punishment: Star Successor

Para este juego, Suzuki-San ya estaba retirado (actualmente tiene 90 años, así que no es de sorprender que pueda ser su ultima obra) pero en Treasure le pidieron que hiciera estos artes para que tuviera ese aire que tienen las obras de esta empresa, sencillamente inconfundible.

Este Juego salio para Wii en el año 2010 (2009 en Japón) y es una de las joyas «underground» de la blanca de Nintendo.

El estilo de Suzuki siempre es marcado por una influencia de dibujar en estética manga, siempre con ese ambiente tecnológico-surrealista de las obras de  Treasure.

En General, estos juegos que no tienen una historia tan marcable que digamos, están marcados por estas imágenes de tan buena estética japonesa y que le dan un aire de calidad, Estos juegos los recomiendo encarecidamente ya que es un Estudio que brinda puramente calidad, pueden encontrar varias de sus obras en consolas como SEGA Genesis/Mega Drive, SEGA Dreamcast, PlayStation 2 o Nintendo DS.

Bueno eso es todo, de paso si quieren saber mas del juego Sin & Punishment: Star Successor les dejo el link correspondiente a la web hermana (ya que había dicho en un post anterior que soy el jefe general) Gadean World, les recomiendo siempre que la visiten, aunque claro en un contexto aparte a esta querida web que es WGD.

Y claro siempre les quedo debiendo la continuación de Pixel Art, pero no se preocupen llegara tenganlo por seguro, muchas gracias Enjoy! Cuídense!

Enlace: Sin & Punishment: Star Successor – Cuando la Vieja Escuela por veces vuelve.

NATRI – Shirt Collection

NATRI 1st Shirt Collection

About Shirt Collection:

This is part 1 of the first NATRI shirt collection which is about minimal, geometric and typographic design with great pantone colors. All shirts are silk screen printed on sweatshop-free, unisex t-shirts in a limited edition.

Shirt Gallery: www.natri.de

NATRI – SHIRT LABEL

Maurer Identity

MAURER IDENTITY

Identity Design for Ákos Maurer Klimes.

ABOUT PROJECT by Hidden Characters

We have designed an identity for Ákos Maurer Klimes an award-winning hungarian product designer and design strategist.

Identity Concept

While creating the identity, we regularly talked with Ákos next to a cup of coffee. On one of the first occasions he counted how many people he had contacted and worked with on various projects.

This strategic attitude, the linkage between two points, between people, was our very first source of inspiration.

This little momentum had an impact on our work during the whole design process.

Visual Language

The visual language we created is based on Ákos’s sketches. We studied his sketchbook and extracted our ideas for the identity’s elements from his drafts. Lines, oblique hatches and simple drawings are the fundamentals of the final identity.

Personalization

The philosophical objective of the identity was to be a very personal and interactive system, to be just like a nice and polite gesture, a friendly handshake.
To reach this goal, our main tool was to create much more personal elements than ever before. The business card for example has many different versions similar to the relations between the designer and his client or fellow designer. What is more, Ákos can write the name of the one who recieves the card, thus creating a more personal and direct relationship.

Sketchbook

Website

Actionscript developer: András Polgár

Visit the website

The design of strategic thinking, contrary to product design, can not be told with the help of pictures and spectacular videos, but this is an important guideline in Ákos’s works, so we tried to make this as significant as possible. The solution is an interactive game which is available on the website. The user, whether he/she is a client or a fellow designer, can set up the equation from the specified components, and recieves a text message, Ákos’s answer as a result.

Maurer logo animation from HIDDEN CHARACTERS

Pictograms

MAURER IDENTITY by Hidden Characters.

Explorer.

Explorer
Retouch Manipulation

About Project by Shakil Somir

I Had some spare time so i decided to do a nice peaceful retouch manipulation , This was inspired by the mood i was in so i decided to express it on the canvas , this is not based on the movie » I Am Legend » i only used that image because it fitted the whole concept of the piece. I was mainly focusing on the lighting , blending , shadowing and colour correction in this piece. 

Design Staff – Visual Identity

Design Staff – Fabio Sasso

Visual Identity

ABOUT PROJECT

Visual Identity and blog design for Design Staff.

About Design Staff

Design Staff is a new blog dedicated to helping startups design great products. We write for both entrepreneurs and designers.

For entrepreneurs, we’ll be discussing how to build a design practice at your company: how to do design yourself, how to recruit design talent, and how best to collaborate with designers.

For designers, we’ll share the lessons we’ve learned along the way about practicing design at early-stage companies.

More information visit http://designstaff.org

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